88 research outputs found

    Sébastien Genvo, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

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    Le jeu vidéo a trente ans. Les jeux d’aujourd’hui n’ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d’arcade. De jeux purement textuels, nous sommes passés à la manipulation de séquences vidéo, l’animation 3D et le son spatialisé en temps réel. Au-delà des améliorations de l’interface, l’évolution des capacités des ordinateurs et des consoles, des techniques de programmation, de domaines comme l’intelligence artificielle, la simulation en temps réel de phénomèn..

    Une école pour les jeux vidéo

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    Méthode de game design pour la création d'un profil psychologique du joueur.

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    Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d apprentissage, gestion de la difficulté, degré d efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l expérimenter lors d un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d orientation professionnelle. Il s agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l informatique, de la psychologie et des sciences cognitives.Can we track psychological player s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    De la Métaphore à la tâche (une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d'interactions.)

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    Nous présentons dans cette thèse les bases d un dialogue entre le modèle cognitif dit incarné et le développement de styles et techniques d interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d action et a fait émerger le concept d interfaces énactives. Aujourd hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l application de ce modèle sur des projets d interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d interaction. La structure résultante se présente sous forme d un Framework conceptuel d agents et styles d interaction qui peut servir en tant qu outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d interfaces innovantes.Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    revista de CiĂŞncias da Arte

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    O segundo volume do dossier temático Ars Ludens, procura explorar relações entre a dimensão lúdica com a tecnológica, com especial atenção aos problemas do videojogo, sobretudo nas suas tensões enquanto questão lúdica e artística. Várias questões se envolvem nessa tensão, destacando-se se o videojogo pode ser arte? E como? Ou até que ponto? Ou ainda, como se entende e recebe teórica e criticamente essa possibilidade? Temos depois as suas problemáticas curatoriais. Como se pode expor o videojogo e o que implica e significa enquanto exercício curatorial? O que é contemplar um videojogo como obra de arte ou como modo lúdico? Ou se só pode ser acção do próprio utilizador/jogador? Outra dimensão está nas alterações tecnológicas no próprio seio da ludicidade e do jogo: por exemplo, que alterações trouxeram os videojogos no campo do uso e prazer lúdico? E quais as suas implicações na nossa experiência do mundo?info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Video games and Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment

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    noteresum

    Les Protocoles de sécurité de l'Internet

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    Ce livre traite des techniques de la sécurité informatique, au sens de la protection contre les agressions et plus particulièrement des protocoles de sécurité utilisés sur le réseau Internet et ceux utilisant la même technologie (Intranet). Il a pour principal objectif de faire comprendre la nature scientifique et technique des problèmes posés, les principes et les limites des solutions qui peuvent être utilisées, leurs impacts sociaux et économiques. Le lecteur y trouvera peu de " trucs ", d’ingénierie de la sécurité et pas de mode d’emploi des produits commerciaux. Il existe déjà d’excellents ouvrages sur le sujet. Par contre, après lecture du présent ouvrage, nous espérons qu’il comprendra mieux l’usage et la limite de ces outils.Le livre comporte deux parties. La première explique les concepts généraux et la seconde leur mise en œuvre dans les systèmes et réseaux actuels. La première partie couvre la sécurité des systèmes d'information, la cryptographie, les protocoles de sécurité et la protection. La seconde partie commence par une analyse des vulnérabilités des ressources propre de l'Internet (DNS, routage) et présente l'architecture des protocoles de sécurité. Son ensuite traités les formats cryptographiques (PKCS, CMS, format et transfert des certificats X509, S/MIME), les protocoles de gestion des clefs (Infrastructure à Clefs Publiques, KERBEROS, ISAKMP/IKE), les protocoles en ligne (CHAP/Radius, IPSec, SSL/TLS, SET) et la protection dans un certain nombre de systèmes (DCE, Windows NT/2000, Corba) et sur l'Internet (Java, HTTP et les pare-feu).Le lecteur y trouvera en outre la trame d'un drame sentimental liant trois héros de la cryptographie (Alice, Bob et Estelle) et une analyse de certains problèmes politique liés à la sécurité d'Internet

    Les jeux de demain : télévision ou cinéma interactif ?

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    Jeux Vidéo et Médias au XXI siècle

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